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Una hormiga, que había perdido una de sus
seis patas y por ello era discriminada por las compañeras, marchó
un día a recorrer mundo. La acompañaron en su búsqueda de
la tierra en donde ser felices una rana peluda y una culebra tuerta. Llegaron a
una ciudad en la que los niños tenían la enfermedad del
sueño. Se les ocurrió curarlos por el juego de contrarios de las
plantas somníferas, que localizan en el mundo con ayuda de un
ratón de biblioteca. Las consiguieron gracias al Mareante do Tempo.
Hicieron una cocción con todas las plantas y los niños volvieron
a jugar.
Siguieron camino y, luego de librarse de los feroces gigantes fanáticos,
en una isla de plantas y gentes enanas recuperaron a la princesa Hipatia, huida
porque los padres pretendían que regresara del baile a las diez y media.
Embarcaron después hasta Fisterra, en donde también había
otra hormiga de cinco patas y soluciones para sus compañeras de viaje. Y
allí se instalaron a vivir felices.
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